keyboard_arrow_up

Kutatás: Idén már több mint egymilliárd dollárt termel a globális e-sport piac!

Újabb mérföldkőhöz érkezett a bombaformában lévő e-sport piac. A Newzoo idei jelentése szerint a versenyszerű e-sport globális bevétele év végére eléri az 1,1 milliárd dollárt, és az úgynevezett rajongói (enthusiasts) célcsoport is 8,7%-kal, 474 millióra növekszik globális szinten. A kutatás előrejelzése szerint a következő években tovább folytatódhat a kétszámjegyű bővülés, melynek elsődleges mozgatórugója a mobiljátékok robbanásszerű térnyerése.

A pandémia miatti bezártság és az élő sportesemények hiánya nagy lehetőséget teremtett 2020-ban az esport előretörésének. Az év elejétől kezdődő teljes lockdown alatt számos új rajongóra tett szert az iparág, és a piac feltörekvő dinamikája idén sem tört meg. A közönség bővülése mellett a pandémia a hirdetők, szponzorok hozzáállásában is változást és új lehetőséget hozott. A döntéshozók egyre inkább diverzifikálják a büdzsét, és igyekeznek megelőzni a kockázatokat azzal, hogy a tradicionális sport mellett a válság alatt is stabilan működő e-sportba is fektetnek – biztos, ami biztos alapon.

A kedvező változás az üzleti eredményeket is meglátszik. A Newzoo egy nagyon stabil, 14,5%-os növekedésre számít a bevételekben, így egészen 1,1 milliárd dollárig kúszhatnak fel. A beáramló tőke szerkezetét tekintve 833,6 millió dollár a médiajogokból és a szponzorálásból származik, így kijelenthető, hogy elsősorban a cégektől érkező összegek húzzák a piacot.

Kockázatos befektetés helyett stabilan növekvő iparág: az e-sport kilőtt a pandéia alatt, és egyre inkább egy jól működő bevételgeneráló gépezetté fejlődik.

A covid-19 járvány habár összességében nagy lökést adott az iparágnak az új érdeklődők bevonzásához és a széleskörű imázsépítéshez, néhány negatív hatása nem elhanyagolható rést ütött az e-sport költségvetésében is. Az egyik ilyen a nagy eseményekből, személyes gamer találkozókból és versenyekből származó jegybevétel kiesése, ami magával rántotta a merchandising területét is. Ez egyben azt is jelenti, hogy a nézők visszaáramlásával a nagy események tovább növelhetik az érdeklődést és a keresletet.

A kutatás az élő közvetítés piacát is megvizsgálta, a lezárás eredményeként az összes platform (Twitch, YouTube, Mixer) nézettsége megugrott. Ennek eredményeként a tanulmány szerint a játékok élő közvetítésének közönsége 2021 végére eléri a 728,8 milliót (a havi szinten fogyasztó 474 milliós törzsközönség mellett), ami tíz százalékos növekedést jelent a 2020-as közönségszámhoz képest.

Ez az emelkedés várhatóan stabilizálódni fog, amint a Covid-korlátozásokat feloldják, de a következő néhány évben továbbra is folyamatos növekedési ütem várható: 2024-re a 920,3 millió főre teszi a bázist a kutatás. Ennek mozgatórugója a mobiljátékok hatalmas népszerűsége, mely jelentősen húzza a keresletet Latin-Amerikában, a Közel-Keleten, Közép-Dél-Ázsiában és Délkelet-Ázsiában is.

Ezeknek a régióknak az országai, különösen Kína, egyre inkább az egymilliárdos határ felé tolják a streaming közönséget. A kutatás kiemeli, hogy ez a szám amennyire elképzelhetetlennek tűnt akár még öt éve is, a mostani trendeket figyelembe véve 2025-re nagyon könnyen valósággá válhat.

A Newzoo kutatásának teljes anyaga ITT érhető el.